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RESEÑA | Silent Hill: Townfall: Terror psicológico, tecnología noventera y bruma en la costa escocesa

8 oct
6 min de lectura
Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall


El renacer de la franquicia de Konami nos tiene con las emociones a flor de piel. Apenas nos estábamos recuperando del ritmo frenético de Silent Hill f y del trabajo técnico con el remake de Silent Hill 2, cuando de pronto nos cae encima Silent Hill: Townfall. Esta vez, Konami sumó fuerzas con Annapurna Interactive y dejó el proyecto en manos de Screen Burn, los mismos creadores detrás del maravilloso Stories Untold. ¿El resultado? Un spin-off en primera persona que nos arrastra a la costa escocesa y que nos dejó sensaciones divididas, pasando de la fascinación pura al cansancio de forma constante.


En 1Up Gaming agarramos el control, nos pusimos los audífonos en medio de la penumbra y nos adentramos en la densa bruma de St. Amelia. Tras completar la aventura y ver los créditos rodar, te contamos todo lo que vivimos en esta perturbadora y peculiar pesadilla.


Un amargo despertar en el aislamiento pesquero de St. Amelia


Lo primero que te impacta de Townfall es cómo te arroja a su mundo sin anestesia. Encarnamos a Simon Ordell, un tipo del que sabemos poco o nada al inicio y que termina arrastrado en los gélidos muelles de St. Amelia. Tienes una banda de identificación hospitalaria en la muñeca, una vía de suero aún clavada en el dorso de la mano y una sola idea martillando en la cabeza: hay que aclarar lo que pasó aquí.


El pueblo nos recibió con una atmósfera impecable. La ambientación de este poblado pesquero de 1996 es una auténtica joya. Caminar por sus calles empedradas, ver las fachadas de viviendas estrechas, los carteles de protesta contra una corporación energética y tropezarte con cabinas telefónicas fuera de servicio te genera un agobio helado a cada paso. La dirección de arte no necesita de fotorrealismo extremo para calarte hasta los huesos; la niebla espesa y el aislamiento hacen el trabajo pesado.


En lo narrativo, nos agradó ver que el guion decide alejarse de los clichés místicos de siempre. No hay rastro de la secta ni del culto religioso tradicional. En su lugar, el misterio se siente mucho más terrenal y humano, enfocado en la culpa, el duelo, el trauma psicológico y un trasfondo de codicia corporativa bastante noventero. Simon no es el héroe más carismático del mundo —de hecho, por momentos cuesta empatizar con él—, pero el rompecabezas de su pasado y la catástrofe del pueblo son lo suficientemente potentes para mantenerte investigando sin querer soltar el control.


Rendimiento en PC, personalización e inmersión panorámica


Para la realización de este análisis jugamos la versión de Steam. Desde el primer segundo queda claro que el juego exige un equipo respetable para lucir como es debido. Al iniciarlo por primera vez, toca armarse de un poco de paciencia mientras compila los sombreadores según los componentes de tu máquina.


Nos pareció un gran acierto el nivel de personalización en los menús. Puedes ajustar el retículo de apuntado para que sea sutil, más grande o apagarlo por completo, algo que recomendamos ampliamente si buscas una inmersión limpia sin elementos estorbando en la pantalla. Además, se agradece el soporte para tecnologías como TSR, AMD FSR y NVIDIA DLSS; en nuestro caso, jugando en configuraciones altas, la experiencia visual con el encuadre cinematográfico en formato panorámico (esas barras negras tipo letterbox) eleva muchísimo la sensación claustrofóbica.


Eso sí, no todo es miel sobre hojuelas en el apartado técnico: notamos tirones de rendimiento bastante molestos (stuttering) cada vez que cruzábamos a zonas nuevas o entrábamos a edificios por primera vez. Es algo que no rompe la experiencia por completo, pero sí te saca de la atmósfera por un segundo y requiere un parche con urgencia.



El CRTV, tensión táctil y rompecabezas analógicos


Si hay algo que nos voló la cabeza durante las primeras horas fue el cambio de perspectiva a primera persona combinado con el uso del dispositivo CRTV. Esta pequeña televisión portátil de los años noventa reemplaza al clásico radio con estática y se convierte en tu mejor amiga y peor pesadilla.

La mecánica nos recordó de inmediato al icónico rastreador de movimiento de Alien: Isolation. Aunque aquí no tienes una entidad indestructible acosándote todo el tiempo, el juego se volcá fuertemente al sigilo y la presencia del CRTV le aporta capas enormes de tensión. Poder ver de cierta manera dónde están parados tus enemigos o hacia dónde se mueven es una herramienta clave para planear cómo sortear las zonas más atestadas; pero no te confundas, no te hace sentir poderoso. Tener esa pantalla en la mano eleva la paranoia: sabes que están ahí, los escuchas y los ves en frecuencias distorsionadas, sabiendo que un solo mal paso o un movimiento en falso desencadenará un combate innecesario, torpe y sumamente castigador.


Además, el CRTV brilla en los puzles. Gran parte de los rompecabezas giran en torno a operar tecnología vetusta de la época: cargar disquetes en computadoras ruidosas, ajustar proyectores o descifrar comandos en impresoras de matriz de puntos. Sentir esa interacción táctil mientras el diseño de sonido te rodea con crujidos y frecuencias estáticas es, sin duda, de lo mejor que ofrece el juego. Si lo van a jugar, háganlo sí o sí con audífonos.


La paradoja del sigilo: Repetición y desgaste en el ritmo


Conforme pasaban las horas, esa tensión inicial del sigilo empezó a chocar de frente con el ritmo del juego. Townfall busca ser una experiencia pausada donde el combate directo debe ser tu último recurso: las armas cuerpo a cuerpo se rompen rápido, la munición escasea y el revólver se guarda para verdaderas emergencias.

Esa vulnerabilidad funciona increíble al principio, sobre todo cuando el juego te quita las armas y te obliga a avanzar completamente desarmado e indefenso (como en las brillantes y escalofriantes secciones donde tomamos el control de Zoe). Sin embargo, hacia la mitad de la partida, el ciclo empieza a desgastarse.

El backtracking se volvió nuestro mayor dolor de cabeza. Cada vez que teníamos que regresar sobre nuestros pasos, el pueblo se repoblaba de enemigos. Esto no se traducía en más adrenalina ni en enfrentamientos emocionantes, sino en minutos interminables parados detrás de una caja, viendo el reloj y esperando a que una criatura con patrullas lentas e imprecisas se decidiera a darse la vuelta para dejarnos pasar. La tensión calculada de las primeras horas se convirtió en un hartazgo paulatino.

A esto se le suma que la variedad de enemigos es sumamente escasa —puedes contar los tipos de monstruos con los dedos de una mano— y la inteligencia artificial llega a comportarse de forma incoherente. En más de una ocasión la sensación de peligro real se esfumó simplemente porque ya nos sabíamos de memoria la rutina de la criatura.


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Conclusión

¿Vale la pena adentrarse en la niebla?


Silent Hill: Townfall es una propuesta valiente, un experimento que demuestra que la saga puede expandir sus horizontes sin perder ese tufo a trauma psicológico que tanto nos fascina. Su ambientación noventera es brillante, el apartado sonoro te eriza la piel y los rompecabezas analógicos son de lo más ingenioso que hemos jugado en el género recientemente.

Sin embargo, el juego tropieza al estirar su mecánica de sigilo más de la cuenta, convirtiendo la segunda mitad de la aventura en un trámite denso y por momentos frustrante. No llega a rozar los sobresaltos viscerales de Silent Hill f, pero se sostiene lo suficiente gracias a la fuerza de su historia y a la atmósfera claustrofóbica de St. Amelia.

Es una pesadilla que nos dejó exhaustos, pero que al final del día alegra haber recorrido.


Por todo lo anterior, en 1Up Gaming le damos un SCORE de:


80-BUENO


Lo que nos gustó

  • Ambientación y diseño de sonido impecables: La atmósfera del poblado pesquero de St. Amelia en 1996, junto con la dirección de arte y el uso de audífonos, logra una inmersión claustrofóbica y constante.

  • Rompecabezas analógicos y uso del CRTV: La mecánica del dispositivo portátil noventero aporta capas de tensión al sigilo y ofrece puzles tácticos muy ingeniosos con tecnología de la época.

  • Narrativa madura y terrenal: Se aleja de los clichés del culto religioso tradicional para centrarse en un misterio psicológico enfocado en el duelo, la culpa y la codicia corporativa.

No nos gustó

  • Ritmo desgastante y backtracking molesto: El reaparecer constante de enemigos en zonas ya recorridas convierte el avance en esperas lentas y frustrantes durante la segunda mitad.

  • Poca variedad de enemigos e IA predecible: La escasa diversidad de criaturas y sus rutinas de patrulla incoherentes terminan por restar sensación de peligro real.

  • Tirones de rendimiento (stuttering) en PC: Presenta caídas de fluidez al cambiar de zona o entrar a edificios por primera vez, afectando la experiencia visual en momentos clave.


Perfil

Título: Silent Hill: Townfall

Estudio: Screen Burn

Publisher: Konami, Annapurna Interactive

Plataformas: PC (Steam)

Fecha de salida: 2026



Silent Hill: Townfall TRAILER



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